↑ ↓
  1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
Dismiss Notice
Helló Vendég! Az újonnan regisztrált felhasználóinknak önállóan kell elvégezniük a regisztráció véglegesítését, a kiküldött email-ben kapott linken keresztül! (Ellenőrizzétek a levélszemét mappát is)!

LEÍRÁS Leírások – segédletek

indian56 2018 Ápr 25

  1. indian56

    indian56 Adminisztrátor Személyzet Tagja ADMIN MODERÁTOR RestaCar™

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 2
    Hozzászólások:
    409
    Kedvelik:
    518
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Hely:
    Pécs
  2. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    1.rész - Szerkesztői alapbeállítások
    Ez a bemutató a játék megfelelő beállításában segít, hogy használhasd a térképszerkesztőt.

    1. A szerkesztő bekapcsolása

    A felhasználó mappában (alapbeállításban) C:\Users\<username>\Documents\Euro Truck Simulator 2 - nyisd meg szövegszerkesztőben a config.cfg-t.

    Keresd meg a g_developer "0" sort, és az értéket állítsd "2"-re. Azután a g_console "0" sorban az értéket állítsd "1"-re.
    A legközelebbi indításnál lehetséges lesz betölteni a szerkesztőt a konzolparancs szerkesztésével. Előbb azonban még egy módosítást végre kell hajtani a térképek mentéséhez.

    2. Mentés engedélyezése

    A szerkesztő a térképeket a játékindító mappa egy könyvtárába menti, de ez a mappa alapértelmezés szerint nem létezik és a szerkesztő így hibát jelez, és nem menti el a téképet.

    Nyisd meg a játékindító mappát - alap esetben: C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Euro Truck Simulator 2 - majd hozz létre egy base nevű mappát, majd ebben egy újabb mappát map névvel.

    Ennyi! Most már készen állsz a térképészkedésre.

    Megjegyzés a mentett térképek betöltéséhez:

    A térképek betöltésének folyamata némileg nehézkes, mivel a szerkesztő csak olyan játékfájlokat használhat, amelyek éppen be vannak töltve a játékban.
    Ha lehetséges, a következő oktatóanyagot egyben abszolváld, de ha bármilyen okból be kell töltened a mentett folyamatot, ugorj a 3. részhez, amely részletes leírást ad a térképek betöltésére.

    Folytatása következik...
    Módosítva: 2018 Máj 1
  3. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    2. rész - ETS2/ATS térképtervezés (part1)
    Ez a bemutató egyelőre ETS2-es úttípusokat és modelleket használ. Ha tudsz ATS-es verziót, szívesen fogadjuk.
    Ez a bemutató az utak elhelyezéséről és egy kisebb városrész létrehozásáról szól.

    1. A szerkesztő megnyitása
    2. Út rajzolása
    3. Út tulajdonságainak változtatása
    4. Út bővítése
    5. Út beállítás alapok
    6. Előgyártott elemek (prefab-ok)
    7. Városi utak
    8. Város bővítése
    9. Térkép véglegesítés


    • 1. A szerkesztő megnyitása
    Ha követted az 1. rész utasításait, most elindíthatod a játékot. Ha túljutottál a nyitóképernyőkön és elérted az indítóképernyőt, megnyithatod a terminált a tilde billentyű használatával. (~, magyar billentyűzeten ALT Gr+1 - NEM a NumLockos).
    A fejlesztői konzolnak kell megjelennie. A szerkesztő megnyitásához be kell írni az edit parancsot és enter. Néhány másodperc után megjelenik a szerkesztő ablak, egy autóval. Nyomd meg a ~-t újra a fejlesztői konzol bezárásához.

    [​IMG]

    • 2. Út rajzolása

    A szerkesztő felső sorában legyen az Item type "road"-ra állítva. Nyomd meg a New Item gombot, a megnyíló ablakban tudod kiválasztani a különböző úttípusokat.
    [​IMG]

    Nyomd meg a nagyító gombot (tartalomböngésző) a Road Type-nál.

    [​IMG]

    És eltaláltad: egy újabb ablak. Ez a tartalomböngésző, ahol a játékban használható összes eszközt böngészheted. Egyelőre koncentrálj a középső panelre, amely most a játékban megtalálható összes úttípust mutatja.

    Keresd meg a "City 2 lanes 1m offset" nevű típust, ez az a négysávos típus, amely az ETS2 városi övezeteiben található meg. Duplakattints rá, és a "new item" ablakban már az új típusnak kellene látszódnia.

    [​IMG]

    Ha kiválasztottad az úttípust, térj vissza a főablakba. Kattints az autó fölé a kiindulási pont meghatározásához, majd az autó alá - egy rövid útszakasznak kell megjelennie. ESC-el fejezd be az elhelyezést.

    [​IMG]

    • 3. Út tulajdonságainak változtatása
    A főablak felső sorában kattints az "Item properties" ikonra, majd az útszeleten a piros pontra.

    [​IMG]

    Egy újabb, kissé félelmetes ablak ugrik elő. Ebben az ablakban a kiválasztott útszelet minden tulajdonsága megtalálható. A rengeteg lehetőség ellenére egy kis gyakorlással nagyon könnyen megérthető a dolog.

    [​IMG]

    Tulajdonképpen 3 részre van osztva az ablak - az út baloldali és jobboldali részére, valamint a középső részre. Később majd rátérünk az út fő tulajdonságaira is (jobbra és balra legfelül).

    Egyelőre még eléggé kopár az út. Játssz egy kicsit a fenti kijelölt tulajdonságokkal, hogy lásd melyik mit csinál. Aztán másold be az alábbi tulajdonságokat, hogy egy jellegzetes beállítást kapj!

    [​IMG]

    Az úthoz ugye szalagkorlát is tartozik. Ezt a "railing" fülön tudod beállítani a "center_crash_barrier_1m.pmd" és a "outer_crash_barrier_cityroad.pmd" hozzáadásával. Ezek a modellek szimmetrikusak, így akár a jobb, akár a bal oldalon elhelyezhetőek.

    [​IMG]

    Ha befejezted a beállításokat, nyomd meg a "Set as default" gombot, hogy ez legyen használva az új elhelyezésekhez, aztán pedig az OK-t a mentéshez.

    A főablakba visszatérve nyomd meg a C billentyűt a mozgókamera bekapcsolásához. Az új utadnak valahogy így kéne kinéznie.

    [​IMG]

    • 4. Út bővítése

    Ez az út távolodni fog a leendő várostól. Bővíteni fogjuk az utat egy nyugati fordulóval, amely ennek a térképnek a végpontja lesz.

    Lépj vissza az "Add item" módba, az "Item type" még mindig "road". Kattints a(z alsó) zöld csomópontra, majd helyezz el két újabb csomópontot az ábra szerint. Nyomj Esc-et a befejezéshez.

    [​IMG]

    • 5. Út beállítás alapok
    Út mozgatása

    Két lehetőség van a már elhelyezett objektumok és csomópontok mozgatására. A "Move Item" módban katt-és-mozgasd módon lehet helyezgetni a csomópontot, míg a "Node Properties" módban pontos pozíciókat állíthatsz be, és változtathatod a görbület szögét is.

    [​IMG] [​IMG]

    Kapcsolj "Node Properties" módba és dupla kattintással válaszd ki az első (legfőbb) csomópontot. Állítsd be a pozíciót a 0, 10, 0 értékekre ( ahogy a képen ), aztán kattints az OK-ra.​

    [​IMG]

    Maradt még 3 csomópont (az ELŐRE zöld csomóponttal együtt ). Ezekre állítsd be a következő értékeket:​

    0, 10, 60
    -40, 10, 100
    -100, 10, 100

    Szebb kanyarok készítése

    Alapértelmezésben a csomópontok közötti szögek automatikusan állítódnak be. Ez sok esetben szép egyenletes kanyarulatokat eredményez, de a pontos kanyaroknál ( mint ez a derékszögű ), hajlamos fura eredményeket produkálni.

    Nyisd meg újra a második csomópontot (fehérrel jelölve) "Node properties" módban. Itt manuálisan be tudjuk állítani a szögeket a "Free rotation" bejelölése után, és a kívánt értékek 'Yaw" "Pitch" és "Roll" négyzeteibe írásával.​

    180 0 0
    90 0 0

    A kanyarnak most már sokkal szebben kell kinéznie. Nyisd meg a második csomópontot "Item properties" módban, és jelöld be a "High-poly road" lehetőséget, az eredmény szemmel láthatóan jobb lesz.​

    [​IMG]
    DeXterGamer kedveli.
  4. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    2. rész - ETS2/ATS térképtervezés (part2)
    Ez a bemutató egyelőre ETS2-es úttípusokat és modelleket használ. Ha tudsz ATS-es verziót, szívesen fogadjuk.
    Ez a bemutató az utak elhelyezéséről és egy kisebb városrész létrehozásáról szól.

    • 6. Előgyártott elemek (prefab-ok)
    • 7. Városi utak
    • 8. Város bővítése
    • 9. Térkép véglegesítés

    • 6. Előgyártott elemek (prefab-ok)

    Az aktuális utunk tetején kezdjük építeni a városunkat. A városi utak más típusúak, így átvezető elemet kell használni a kettő összekötéséhez. A többszintű kereszteződések, körforgalmak és átvezető elemek mind "előregyártott elem (prefab)" típusúak az SCS játékmotorjában.

    Nyisd meg a tartalomböngészőt ( F2 ) és a bal felső boxban a "type"-ot állítsd "prefab"-ra. Aztán keress rá a "road sidewalk end" elemre. Bizonyosodj meg róla, hogy a megfelelőt találtad meg, és nem a "4m" vagy a "uk" változatot. Egy dupla kattintással már meg is kezdheted az elem elhelyezését.

    Helyezd az elemet a felső csomópont fölé. BIzonyosodj meg róla, hogy megfelelő az irány - a járdák az elem felső részén vannak -, majd "Move Item" módban az elem alsó zöld csomópontját megfogva húzd azt az út piros csomópontjához. Ha jól csináltad, kapcsolódniuk kell.

    Ha akarsz, a két oldalra tehetsz füves részt. Ahogy az útnál, ehhez is nyisd meg az "Item Properties"-t. Az elemednek most valahogy így kéne kinéznie.

    [​IMG]

    • 7. Városi utak

    A városi utak hasonlóak a normál utakhoz. annyi különbséggel, hogy van járdarészük is, ahol gyalogosok is lehetnek. Városi út létrehozásához állítsd át a szerkesztőben az "Item type"-ot "road"-ra, majd kattints a "New item" ikonra.

    Ugyan annak az úttípusnak kell kiválasztva lennie. Állítsd át a "Type" résznél a "Road"-ot "City road"-ra, majd helyezd el az utat az elem fölé.

    [​IMG]

    Az út iránya

    Megfigyelhetted, hogy az utaknak meghatározott irányuk van, annak ellenére, hogy általában kétirányú utakról van szó. Az útnak, amit elhelyeztél két csomópontja van. Egy piros 'hátsó' és egy zöld 'első'.

    Az általunk létrehozható kapcsolódásokat ezen csomópontok iránya limitálja. Alapvetően a csomópontokat az 'első'-től a 'hátsó'-ig kellene összekapcsolni, ami ugye egy zöld és egy piros csomópont összekapcsolása, azonos színű csomópontokat általában nem lehet összekötni.

    Csomópont1 Csomópont2 Érvényes kapcsolódás?
    piros zöld IGEN
    piros piros NEM, soha nem kapcsolódik
    zöld zöld Csak ha szükséges


    Nem tudom összekapcsolni!

    Ezt majd egy későbbi bemutatóban részletesebben is tárgyaljuk, de néha belefuthatsz egy olyan kereszteződésbe, amelyet látszólag nem lehet összekapcsolni az elem 'hátsó' csomópontjának alapértelmezése miatt. Ilyenkor töröld a kereszteződést, térj vissza a "New item" ablakba. Nyisd meg az "Origin" legördülő menüt a 'hátsó' csomópont meghatározásához.​

    [​IMG]

    A városi út beállításai

    Bizonyosodj meg róla, hogy a városi utad a megfelelő irányú, a zöld csomóponttal délen, majd kapcsold az elemhez. A 'hátsó' csomópont helyzetét állítsd 0, 10, -200 értékekre, hogy egyenes maradjon.​

    [​IMG]

    Nyisd meg az útszeletet "Item properties" módban. Most be kell állítani a járda struktúráját, hogy megegyező legyen az út struktúrájával, meg kell szabadulnunk a külső szalagkorláttól valamint a város határain belül a tereptől is. A városi útrésznek a következő tulajdonságokkal kéne rendelkeznie:​

    [​IMG]

    • 8. Város bővítése

    A térképednek most valahogy így kéne kinéznie.

    [​IMG]

    Használd a városi utakat és előgyártott elemeket a térkép bővítésére, hogy így nézzen ki:

    [​IMG]

    Most már bemutattuk az út elhelyezés alapjait. A város többi részét ugyan ezekkel a folyamatokkal lehet elkészíteni. Itt van néhány tipp a kezdéshez:
    • A felhasznált körforgalom típusa "r2xr2xr1 sw roundabout".
    • A középső utak kétsávosak. Ehhez a részhez a "Road 1 lane broken" típust kell használnod.
    A megfelelő T-kereszteződés megtalálásához
    • A tartalomböngészőben keress rá a "road2 road1 t"-re. Ezt a két típusú utat akarod összekötni.
    • Bizonyosodj meg róla, hogy a kiválasztott elem egy "road1" és két "road2" kapcsolódással rendelkezik.
    • Ne felejtsd el, hogy az ÖSSZES oldalon 8m -es ( és nem 4m ) járdával rendelkezőt kell választanod.
    • A rendes kereszteződés (középen) hasonló módon található meg, ez "road1" típusú utakat köt össze, így a neve "road1 x road1" lesz.
    • Ha problémába ütköznél az elemek összekapcsolásakor, a 7-es lépés alapján ellenőrizd az elemek megfelelő "Origin" beállításait.

    • 9. Térkép véglegesítése

    Ha befejezted a tervezést, akkor elvégezted ezt az oktatóanyagot ás készen állsz a térkép mentésére és tesztelésére.

    Előszöt is, bizonyosodj meg róla, hogy az autó értelmes helyen van elhelyezve, válaszd ki a "Place Start" ikont, majd helyezd el az autót a kiválasztott helyre. Azután mentsd el a térképet a "File->Save As" opcióval. Az enyémet "TestMap.mbd"-nek neveztem el.

    Menj a következő oktatóanyagra a térkép tesztelésének, valamint a már mentett térkép betöltésének és további szerkesztésének elsajátításához.

    [​IMG]
    DeXterGamer és indian56 kedvelik.
  5. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    3. rész - A térkép betöltése és tesztelése
    Ez az oktatóanyag röviden bemutatja a térképek csomagolásának folyamatát teszteléshez vagy betöltéshez, aztán röviden elmagyarázza, hogy ez a folyamat miért is egy kicsit bonyolultabb, mint azt várnánk.
    • 1. Archív fájlok beállítása
    • 2. Mod leírás fájlok
    • 3. .scs fájlok létrehozása
    • 4. A térkép betöltése
    • 5. Mikor kell frissíteni az archívumot?
    • 1. Archív fájlok beállítása

    .scs fájlok létrehozása

    Ha elmentetted a térképed a szerkesztőben, össze kell szedned a sok, méretes fájlt, és egy speciális ZIP archívumba kell pakolnod.

    Először is, hozz létre egy mappát az Asztalon "archivemap" vagy hasonló névvel. Ezt a mappát fogjuk használni annak biztosítására, hogy az archívum felépítése megegyezzen a játék indítómappájának felépítésével. Ezért itt is létre kell hoznod egy "map" mappát, ahogy azt az 1. részben már egyszer megtetted.​

    A becsomagolni kívánt nagyméretű fájlokat a játék indítómappájában találod - alapértelmezésben: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Euro Truck Simulator 2 - a "base\map" mappában, amit az 1. részben hoztál létre.
    A "map" mappa most valahogy így néz ki:​

    1.JPG

    Másold a "TestMap.mbd"-t és a "TestMap"-ot az Asztalon létrehozott "map" mappába. Az Asztali mappának most így kéne kinéznie:​

    2.JPG

    • 2. Mod leírás fájlok ( opcionális)
    Jótanácsként ajánljuk a mod leíró fájlok létrehozását már most, mivel ezeket a későbbiekben is fel tudod használni, ha frissíted az archívumot. A mod leírás a játék mod-menedzserében jelenik meg, és 3 fájlból áll:
    • manifest.sii - a fő jegyzék
    • description.txt (opcionális) - a mod szöveges leírása, a "manifest" fájlból kapcsolódik
    • mod_icon.jpg (opcionális) - a mod bélyegképe, a "manifest" fájlból kapcsolódik
    "manifest.sii"

    A "manifest" fájl a mod leírásának legfőbb része.. Egy egyszerű szöveges fájl választható fájlkiterjesztéssel. A mododhoz egy egyszerű manifest fájl lehetne:​

    3.JPG

    Ahogy megfigyelheted, jelen esetben az ikon-beállítást egy # jellel érvénytelenítettük, ha mégsem akarnál ikont készíteni. "Manifest" fájlok készítéséről több információt a SCS moddig wiki oldalán találsz.

    "description.txt"
    Standard szöveges fájl, a mod leírását tartalmazza. Különféle formázási tagok is használhatók.​

    "mod_icon.jpg"

    A mod ikonja csak JPEG kép lehet pontosan 276x162 pixeles méretekkel.​

    • 3. .scs fájlok létrehozása
    3_folder.jpg
    Térj vissza az "archivemap" (vagy ahogy elnevezted) mappába, és hozd létre a "map" mappa zippelt verzióját. Ezt 7-Zippel úgy tudod megoldani, hogy jobb klikkelsz a "map"-ra, majd "7-Zip->Add to archive...". A programban az "Archive format" legyen "zip", a "Compression level" pedig "Store" (nincs tömörítés), a fájl neve pedig legyen "TestMap.scs".

    3_7zip.jpg

    Ha elkészült az .scs fájl, MOZGASD (tehát NE másold) át a felhasználói mappába - alapértelmezésben: C:\Felhasználók\<felhasználó-név\Dokumentumok\Euro Truck Simulator 2. Ebben a mappában kellene lennie egy "mod" nevű mappának, ha még nincs, akkor hozd létre. Az .scs fájlt pedig ebbe rakd.

    • 4. A térkép betöltése
    Indítsd el újra a játékot. A modot nem kell engedélyezned az indítópult modmenedzserében, a szerkesztő mindent beolvas a "mod" mappából. Nyisd meg a szerkesztőt, ez alkalommal azonban a térkép nevével a paracsban, pl. "edit TestMap". A fájlnévnek pontosnak kell lennie (kis/nagybetű). A térképednek most be kell töltődnie a szerkesztőbe, és a "Run Map" gomb megnyomásával indíthatod a tesztelést.

    Tanács: A bemutató készítőjének gépén a betöltőképernyő nem jelenik meg azonnal. ALT+TAB-os kilépés majd visszalépés után a játék szinte azonnal töltődik.

    3_ingame.jpg

    • 5. Mikor kell frissíteni az archívumot?
    Más programoktól eltérően, az SCS játékmotor-szerkesztő nem tudja betölteni az éppencsak elmentett dolgokat. Ez azért van így, mert a szerkesztő csak azokat a fájlokat tudja betölteni, amelyeket a játék is éppen használ, tehát a játék alapfájljait illetve a betöltött modokat.

    Ez azt jelenti, hogy MINDEN alkalommal, amikor be akarsz tölteni egy térképet, hogy tovább dolgozz rajta, frissítened kell az archívumot a játékindító mappa "base\map'-jában található térkép legutolsó verziójával. Ugyan ez érvényes a térkép tesztelésére is, még akkor is, ha a szerkesztőben éppen meg van nyitva a térkép. amin dolgozol, mert ha tesztelni akarod a térképet, az vissza fog ugrani az archivált verzióra.

    A tutorialokat fordította: hattorihanzo
    DeXterGamer kedveli.
  6. hattorihanzo

    hattorihanzo NEWSMAN Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 16
    Hozzászólások:
    8
    Kedvelik:
    13
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    3
    Nem:
    Férfi
    Ha valaki esetleg problemat tapasztalna vagy tudna jobb szot/kifejezest valamelyik muveletre ill. lepesre, akkor ne habozzon szolni. Barmilyen ertelmes javaslatot/javitast szivesen fogadok/fogadunk... A jo pap is holtig el. :D
  7. indian56

    indian56 Adminisztrátor Személyzet Tagja ADMIN MODERÁTOR RestaCar™

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 2
    Hozzászólások:
    409
    Kedvelik:
    518
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Hely:
    Pécs
    Egyelőre úgy tűnik minden rendben van a fordításokkal, de ígérem nem fogunk habozni! ;)

    Rögtön meg is ragadnám a lehetőséget, hogy ne csak Jocón keresztül, hanem személyesen — a magam és a közösség nevében ismegköszönjem, hogy időt és energiát áldoztál — és áldozol — ezekre a fordításokra, természetesen a cikkek fordításait is beleértve!
    Köszönjük! :)
  8. hattorihanzo

    hattorihanzo NEWSMAN Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 16
    Hozzászólások:
    8
    Kedvelik:
    13
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    3
    Nem:
    Férfi
    Szivesen. Nagyon jo kis nyelvgyakorlas ez. :D
  9. Büki Béla

    Büki Béla Regisztrált

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 16
    Hozzászólások:
    38
    Kedvelik:
    27
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    18
    Nem:
    Férfi
    Most(is) látszik, milyen nagy meló egy Promods szintű térképet összehozni! Kösz a fordítást!:)
    DeXterGamer kedveli.
  10. DeXterGamer

    DeXterGamer Regisztrált

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2018 Márc 3
    Hozzászólások:
    175
    Kedvelik:
    118
    Nemtetszések:
    9
    Eredmények:
    43
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    Tűzoltó
    Hely:
    Szerbia/Délvidék-Vajdaság
    Na igen...Hosszú és "bonyolult" folyamat;) Én végig olvastam ...Hát soha többet :D Majdnem meghaltam amire elolvastam :D
    Büki Béla kedveli.
  11. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    Térképhátterek egyéni modulokhoz 1.rész
    Térképkészítési oktatóanyagok az SCS játékmotorhoz


    EZ a bemutató megtanít arra, hogyan készíts egyéni térképhátteret, tehát olyat,amilyen a "A" billentyű megnyomásakor jelenik meg a szerkesztőben.

    Ez a rész az "OpenStreetMap"-ból történő nagyfelbontású térképrészek kinyerését írja le. Ha elégedett vagy a sajátoddal, vagy készítettél egyet egy kitalált területhez, akkor rögtön a 2. részhez ugorhatsz.

    1. OpenStreetMap és Maperitive
    2. Terület kiválasztása
    3. Kép exportálása


    - Függelék: További Maperitive funkciók

    1. OpenStreetMap és Maperitive

    Az "OpenStreetMap" (OSM) egy online térképszolgáltatás, hasonló a Google, Bing vagy Apple térképekhez. Más szolgáltatóktól eltérően azonban az OSM adatai teljesen nyíltak, ami annyit tesz, hogy rengeteg dolog felhasználható a képek rendereléséhez.

    A "Maperitive" pedig egy olyan program, amely segít az OSM adatok letöltésében és renderelésében. Ezt fogjuk használni a nagyfelbontású képek kinyerésére az OSM webtérképből.

    Töltsd le a legfrissebb "Maperitive" ZIP-et, és csomagold ki. A programnak nincs külön telepítője, ezért bárhova rakhatod. Nyisd meg a "maperitive.exe"-t a program indításához.

    [​IMG]

    2. Terület kiválasztása

    Most ugyan azokat a "csempéket" látod, mint az openstreetmap.org oldalon, az egér görgőjével tudsz zoomolni, kattintással és húzással pedig a választott részhez kerülsz.

    E bemutató részére Máltáról fogunk készíteni egy 1:5 arányú térképet. Ennél az aránynál az észak-nyugatról dél-keletre történő utazás hossza kb. az Amsterdam-Brüsszel út hosszának fog megfelelni az ETS2-ben ( ami 1:19 arány Európában).

    Keresd meg a térképen Máltát, majd jobb-kattintás a térképen, és válaszd ki a "Place Printing Bound Here" lehetőséget. Ez lesz a határa a kimeneti képünknek.

    [​IMG]

    A végleges struktúrának négyzet vagy hasonló alakúnak kéne lennie, ezért beállítjuk az alakját. Jobb klikk a "határra" majd "Properties".

    A nézet beállításához meg kell adnunk a Maperitivnek, hogy négyzet alakot fogunk nyomtatni. A "Properties" ablakban változtasd meg a következő értékeket.

    Property Value
    Fixed Paper True
    Paper Type custom
    Paper Height 300
    Paper Width 300​
    [​IMG]

    A térkép határai így már fix arányokkal rendelkeznek. Húzd szét a határokat, hogy körbefogják a területet, egy keskeny sávot hagyva a sziget széleitől. Ha már beállítottad a határokat, KAPCSOLD KI a "Fixed paper" opciót, különben nem fogjuk tudni beállítani az egyéni felbontást az exportáláshoz.​
    3. Kép exportálása

    [​IMG]

    Ha elégedett vagy a beállított határvonalakkal, akkor exportálhatod a képet. Alapesetben a "Tools - Export To Bitmap" csak kisfelbontású képet eredményez, ez csak egy gyors ellenőrzéshez elég.

    Ahhoz, hogy nagyobb felbontású képet kapjunk, a parancs-sort kell használnunk. Ez nem túl nehéz, mivel a Maperitive tartalmaz ilyen parancs-sort az ablak alsó részén, amely vagy sárga vagy sötétszürke.

    Írd be a következő parancsot, majd nyomj ENTER-t:

    [​IMG]

    'További képexportálási beállítások ITT találhatóak.

    A programnak egy kis időbe fog telni letölteni és összekapcsolni a nagyobb felbontású térképrészeket, a képnek a ".\Maperitive\output\" mappában kellene megjelennie.

    Valószínűleg a térképprojekció torzulásai miatt, a Maperitive nem igazán tud a korábban beállított nézet méretével tökéletesen azonos méretet produkálni. Az átméretezéshez a következő részben kapsz segítséget.

    [​IMG]


    Függelék: További Maperitive funkciók

    Exportálási lehetőségek
    További "export-bitmap" parancsok és értékek ITT találhatóak.

    Magassági adatok
    Nagyon jó segítség lehet a magassági adatok megjelenítése a képen. Ezt legkönnyebben körvonalak hozzáadásával érhetjük el.

    Jobb-klikk a térképre, majd add meg a geometriai határokat. Húzásssal terjeszd ki őket legalább akkorára, mint a nyomtatási határok. Majd ezután nyisd meg a "Tools - Generate Relief Contours"-t. Most már meg kellene jelenniük a körvonalaknak, és újra exportálhatod a térképet.

    [​IMG]
    Módosítva: 2018 Máj 15
    raszta6921, DeXterGamer és Answer kedvelik.
  12. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    Térképhátterek egyéni modulokhoz 2.rész
    Térképkészítési oktatóanyagok az SCS játékmotorhoz

    EZ a bemutató megtanít arra, hogyan készíts egyéni térképhátteret, tehát olyat,amilyen a "A" billentyű megnyomásakor jelenik meg a szerkesztőben.

    Ebben a részben térkép-kép 'Szerkesztőbe" történő betöltését tárgyaljuk majd. A nagyfelbontású térkép-képek készítésének technikáját a "Part1"-ben találjátok.

    Tartalom

    1. Üres térkép létrehozása
    2. Képméret és formátum
    3. Anyagfájlok készítése
    4. Szerkesztő adatainak módosítása
    5. Megfelelő méretarány kiszámolása

    Szükséges szoftverek

    - DDS formátumot támogató képszerkesztő
    - "NVIDIA plugin" Adobe Photoshophoz
    - "Paint.NET" ( ebben a bemutatóban használt )
    - "GNU Image Manipulation Program"

    - A Windowsos Jegyzeteknél valamivel jobb szövegszerkesztő
    - "Notepad++" egy népszerű választás
    - "Atom" - ez a bemutató is ezzel íródott, de inkább nagyobb projektekhez használatos

    - ".tobj" formátum szerkesztő
    - "tobjEdit" * ( ebben a bemutatóban használt )
    - Ha Python-t használsz, akkor ezt a 'szkript'-et hasznald .tobj fájlok készítéséhez

    - Hivatalos "game archive extractor" az 'editor_data.sii' aktuális verziójának kinyeréséhez​

    *Szerkesztői megjegyzés: a tobjEdit a 'haulinmods.com'-ról származik és pillanatnyilag nem támogatott. Ha esetleg már nem lenne megtalálható az eredeti tárhelyen, akkor 'INNEN' letölthető.

    1. Üres térkép létrehozása

    Először is csinálj egy mappát a projektnek. Mint már máskor is, én most is az Asztalra (C:\Users\<username>\Desktop) készítettem a mappát. Mivel a Máltai Köztársasághoz készítettük a térkép-képeket, ezért a mappát 'Malta'-nak fogjuk nevezni.

    Minden térképhez egyedi háttér tartozik, ezért egy üres térképet kell készítenünk, hogy nekikezdhessünk a saját modunknak.

    - Indítsd el a 'Szerkesztőt'
    - Helyezz el legalább egy útszegmenst
    - Mentsd el a térképet 'Malta' néven
    - Másold ki a 'Malta.mbd' fájlt és a 'Malta' mappát a játék 'base\map' mappájából
    - Készíts egy 'map' mappát az Asztalon létrehozott mappában, majd helyezd ide a másolt fájlokat​

    2. Képméret és formátum

    A háttérképnek DDS formátumúnak kell lennie, és a mind a szélességének, mind a magasságának oszthatónak kell lennie 4-el. Mivel a mi képünk négyzet alakú, ezért a játéktextúrában használt egyezményes négyzetszámokat fogjuk használni (pl. 512, 1024, 2048, 4096 ).

    Annak ellére, hogy a 8192x8192-es képeknek is működniük kéne, személyes tapasztalat alapján mondhatom, hogy ekkora képek betöltése bizony problémás volt. Ezért ajánlatos először 4096x4096-os képpel kezdeni, mielőtt a nagyobbal próbálkoznál.

    Bizonyosodj meg róla, hogy az exportálandó DDS fájl megfelel a méretbeli követelményeknek, és DXT5-ként van mentve. "MipMap"-ok nem szükségesek a képhez.

    [​IMG]

    [​IMG]

    A képnek most már megfelelőnek kellene lennie. A GitHub tárhelyéről letöltheted a mi változatunkat "ITT".​

    3. Anyagfájlok készítése

    Készíts egy új mod mappát 'Malta' néven ( a játékmappában, ahonnan az .scs fájlokat készíted ), ebben hozz létre egy 'material\editor' nevű mappát. Helyezd a DDS képet ebbe a mappába. Esetünkben ez a 'Malta.dds' lesz, akárcsak magát a képet is. Szükségünk lesz még:
    - szerkezet-információs fájlra
    - anyag-definíciós fájlra​

    Szerkezet-információs fájl

    Nyisd meg a tobjEdit-et, írd bele a képfájl elérési útját a játékkönyvtárban, ami esetünkben '/material/editor/Malta.dds' (sima perjelekkel). Mentsd el a .tobj fájlt a "File> Save As..." opcióval abba a mappába, ahol a térkép-kép is található.

    [​IMG]

    Anyag-definíciós fájl

    A kiválasztott szövegszerkesztőben másold az alábbi szöveget egy új dokumentumba, majd ezt metsd el "Malta.mat" néven ugyan abba a mappába, mint az előző pontban.

    [​IMG]

    4. Szerkesztő adatainak módosítása

    Ez az anyag aztán a már meglévő szerkesztő-hátterek mellé lesz betöltve, nekünk pedig meg kell mondani a szerkesztőnek, hogy töltse be ezt az anyagot. A "base/def/editor_data.sii" fájl irányítja a hátterek betöltését, úgyhogy erről a fájlról kell készítenünk egy másolatot a saját modunkba.

    Az alábbi fájlt használhatjátok, de ha a későbbi verziókban nem működne, akkor az SCS archívum kicsomagolót kell használnotok a friss verzió kinyeréséhez.

    [​IMG]

    Készíts egy "def" mappát a mod mappádban, és mentsd el a fenti fájlt "editor_data.sii" néven. Aztán változtasd meg a "/map/europe_fr.mbd"-t a saját beállításainkra. ( ez a Vive La France DLC belső fejlesztési változatának hivatkozása, így nincs használatban ).

    Beállítjuk az általunk készített térképre és anyagra mutató hivatkozásokat, valamint egy átmeneti térképméretet, amit hamarosan kiszámolunk.

    [​IMG]

    Tesztelés
    Ennél a pontnál a következő fájlokat kellene tartalmazni a mod mappának:

    [​IMG]

    Próbálj meg összerakni egy .scs archívumot, majd az "edit Malta" paranccsal betölteni a szerkesztőbe és az "A" gomb megnyomásával megnézni a hátteret.

    Általános hibák ennél a pontnál a kis- és nagybetűk keverése ( malta.dds vs Malta.dds ), vagy visszaperjelek használata a könyvtárhivatkozásoknál ( folder\subfolder vs folder/subfolder).

    [​IMG]
    5. Megfelelő méretarány kiszámolása

    A "bcg_size_x" és "bcg_size_y" értékek a térképháttér méretét adják meg méterben. Ha akarod, ki tudod számolni a térképed pontos méreteit a "bearing to distance" kalkulátor segítségével, de ha nem a valódi 1:1 mértékkel akarsz dolgozni, akkor ebben az esetben valószínűleg elég lesz csak megbecsülni a távolságot.

    Én a Google Maps távolságmérő eszközét használtam ( jobb klikkel hozható fel ) a térképem szélességének leméréséhez. Ez majdnem 40 km-t tesz ki. Mivel a térképünk négyzet alakú, így mindkét értéknek ( x ,y ) ezt adtam meg.

    [​IMG]

    Emlékeztetőül megjegyezném, hoggy mivel 1:5 arányú térképet készítünk, így a beírandó érték 40km/5=8km, tehát 8000 méter. Így:

    [​IMG]

    Állítsd össze újra az mod archívumot, majd töltsd be a szerkesztőbe. Használd a "Ruler" (vonalzó) funkciót, a térkép megfelelő méretének ellenőrzéséhez.

    [​IMG]
    indian56 kedveli.
  13. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    A térkép díszítése - 1. rész
    SCS: Moddolási útmutató

    A térképépítés következő lépése a térkép kitöltése. Lényegében már belekezdtünk ebbe a témába a "Properties of road segments"-el: láthattátok, hogyan kell fákat, bokrokat, virágokat, stb. elhelyezni az út mellé; ahogy az út menti terület anyagának kiválasztását is ( szántóföld, rét, sivatag, stb. ), valamint az út felületének és struktúrájának meghatározását is.

    Most pedig megnézzük azokat a Térképszerkesztőben található klassz dolgokat, amelyeket a térképre helyezhettek.

    Három fő objektum-típus van, amelyet a térképre rakhatsz: Prefabs (Előregyártott elemek), Models (Modellek) és Buildings (Építmények).

    A Prefabokkal már volt dolgod, az útkereszteződések résznél. Néhány híd is ilyen előregyártott elem. Ezeken kívül van még néhány fajta kifinomult Prefab. Általánosságban elmondhatjuk, hogy a térkép bármely 'aktív' része ( ahol valamilyen formában érintkezhetsz a környezettel ) Prefab. Ide tartoznak a töltőállomások, a teherpályaudvarok, a kikötők, a pihenőhelyek, stb. A Prefabokat nem lehet méretezni. ( Továbbá a Prefabokat nem lehet szerkeszteni sem Blenderben, sem 3DSmax-ban: speciális 3D-s szerkesztőre lesz szükséged - pl. Zmodeler3 -, hogy megmaradjon az összes funkciójuk. )

    A Models a lehető legáltalánosabb típusú tárgyak, amelyekkel a puszta térképet kitöltheted. A Models tulajdonképpen mindent tartalmaz: házakat, fákat, parkoló autókat, embereket, hidakat, szobrokat, teheneket, csirkéket, egyszóval mindent. Néhány Modell mozgó, míg mások nem. A Modellek méretezhetőek.

    A Buildings egy érdekes gyűjtemény, amelyik - ismeretlen okokból - nem épületekből áll ( építészeti szempontból ). A 'Buildings'-ben olyan dolgokat találunk, amelyek az út mentén helyezhetőek el, pl. kerítések és korlátok, fasorok és szélfogók a sugárutakon, stb. Inkább 'sorozatos vagy láncobjektumoknak' kéne hívni ezeket, de a Szerkesztőben "Buildings" a nevük. Hozzá kell szokni.

    Van még a "Signs" ( jelzőtáblák), de majd később foglalkozunk velük, mert elég bonyolultak tudnak lenni.

    Az objektumok elhelyezét a térképen először is a felülnézeti kamera beállításával kezdjük ( C billentyű használata a kameranézetek váltásához ). Ezután válassz "Item Type"-ot ( az eszköztár jobb oldalán lévő menüből ) - esetünkben legyen "Model". A "Placing new stuff" ( új elemek elhelyezése ) módba lépéshez nyomj "+" gombot az eszköztár bal felén, vagy "E" betűt a billentyűzeten.

    Ekkor egy "New item" (Új elem) párbeszédablaknak kell megjelennie. Ebben van egy "Category" és egy "Model" lenyíló menü (egyelőre hanyagold a többit). A "Category"-t használhatod a "Model" szűrésére. A játék kedvéért állítsd a "Category"-t "vehicle"-re és nyisd meg a "Model" menüt.

    Egy egész hosszú listát kapsz, amelyben annak ellenére, hogy az elemek nevei idővel könnyen megjegyezhetőek, "elválogatsz" majd, míg megtalálod, amit keresel. Szerencsére ez a válogatás gyors és könnyű, gyorsnézeti lehetőséggel (már amelyiknél).

    Ha kiválasztottál valamit a menüből és az egeret a a térképre húzod, az egérmutatód a kiválasztott elemmé válik; és ha térképre kattintasz, az elem oda helyeződik, ahová kattintottál.
    Sőt, mi több, egyszerűsítheted is az ezzel a menüvel való munkát. Ahelyett, hogy ismételten egereznél és kattintgatnál és előnézeteznél, a kurzort hagyd a térképen, és használd a "fel" és "le" nyilakat az elemek közötti gyorsabb váltogatáshoz. A menüből történő kezdeti választáshoz beírhatsz egy kezdőbetűt és azok az elemek jelennek meg, amelyek az adott betűvel kezdődnek. Ha már megjegyezted az elnevezéseket, ezzel eléggé gyorsítani tudsz a munkafolyamaton.
    Ez akkor hasznos, ha keresel valamit, amiről tudod, hogy ott van, és felismered, ha megjelenik. ( Ha nézel bemutató videókat, akkor láthatod, hogy bizony a profik is sokszor keresgélnek, míg megtalálják a kedvenc cuccaikat.) Azonban ha kezdő vagy, bizonyára szeretnéd látni, hogy mivel is rendelkezel - böngészel a katalógusban. A "pick/scroll/preview" (választ/görget/előnézet) rutin nem a legalkalmasabb erre. Szerencsére van egy megfelelőbb eszköz.
    • Az elhelyezni kívánt dolgok keresése: a Tartalomböngésző ( Content Browser )
    Tegyük fel, hogy szeretnél egy romos épületet az egyik útkereszteződésednél. Még új vagy az SCS térképészkedésben és fogalmad sincs, mi is lehet az építmény elnevezése, vagy hány lehetőség található a "könyvtárban". Hogyan találod meg?

    Erre a Tartalomböngésző a megfelő eszköz. Nézzük csak meg még egyszer azt a "New Item" ablakot. Az objektum kiválasztása menü mellett látsz két ikont: nagyító és egy nyíl. A nagyító hozza fel a tartalomböngészőt, megmutatva a kiválasztott elemet.

    [​IMG]

    Az első dolog a tartalomböngészőben a "View" menü megnyitása és a "Layout"-ot "Complex"-re állítani. Csak így tudsz majd keresni a tartalomböngészőben. Úgyhogy most tessék is beállítani a "Complex Layout"-ot. Most az ablak nagyobb és több panelt tartalmaz, a legfontosabb alul található "Search" néven.

    Indítsunk is rögtön egy keresést. Szeretnél találni egy útmenzi fának támasztott bicajt. Mondjuk, hogy nem ismered az elem típusát (Type) - jobb felső panel - lehet, hogy "Model", de biztos. Válaszd az "All" lehetőséget. Írd be a "bicycle"-t a keresőmezőbe. Ezt ( vagy hasonlót ) kéne látnod:

    [​IMG]

    Most már a legegyszerűbb dolog kiválasztani az elemet, amit a következőként elhelyezel majd a térképen. Ezt két módon teheted meg:

    1. ( a legajánlottabb ) duplakatt a kiválasztott elem miniatűrre. Ezzel beállítod az "Item Type"-ot, betöltöd az elemet a "New Item" ablakba, és ha a kurzort a térkép fölé húzod, akkor egy kattintással el is helyezheted akárhová, (anélkül, hogy végig kellett volna csinálnod az alant említett lépéseket ( típus kiválasztása, lenyíló menük használata ).

    2. válaszd ki a miniatűrt EGY kattintással, majd a "New Item" ablakban a nyíl használatával allítsd be, mint választott elemet ( a választásod átvitele a böngészőből a "New Item" ablakba). De figyelj arra, hogy nem fogod tudni használni, amíg nem választod ki hozzá a megfelelő "Item Type"-ot ( a térképablak jobb oldalán ). Sokkal több hibalehetőség van ebben, mint a fent említett duplakattos módszerben.

    A kívánt elem kiválasztásán kívül a Tartalomböngészőt arra is használhatod, hogy információkat is szerezz a kiválasztott elemről. Lényegében mindent megtudhatsz róla, még azt is, mikor (és hol) van már elhelyezve belőle a térképeden.

    A jobboldali panelen a kiválasztott elem tulajdonságai jelennek meg, a típussal együtt. Valami érthetetlen oknál fogva a kerékpár típusa Sign ( jelzőtábla ). ( Az ember azt gondolná, hogy Model, de nem, Sign. Akárcsak a Building típusnál, ennél sem érdemes veszekedni...) Nagy segítség lehet, ha tudod előre, hogy az elemed milyen típusú, mert ez leszűkítheti a keresést az összes típusban keresés helyett ( "All" opció balra fent a böngészőben )

    Az panel azt is megmondja neked, hogy az elem ( ha Model ) nagy- vagy kisfelbontású ( Distance type = near vagy far ), és hogy honnan származik. Ha a "Source"-nál "base" van, akkor az elem az alaptérképből származik, ha "dlc_north", akkor a Skandinávia DLC-ből, és így tovább. A panelen megtalálható a modell relatív elérési útja is a kicsomagolt "base" hierarchiában, szóval ki tudod szedni a modellt, hogy aztán a saját 3d-s programodban módosíthasd, pl. Blender vagy 3ds Max ( leírás másik bejegyzésben ).

    Ha nem saját készítésű térképpel dolgozol, hanem mondjuk egy már kész, a játékban használt térképet szerkesztesz, pl. "edit europe", akkor meg tudod nézni, hogy a készítők milyen modelleket és elemeket használtak a munkájukhoz. Például, ha tetszik a RusMap-on használt lebegő helikopter, akkor indítsd el a moddolt játékot, nyisd meg a "dev console"-t, keress rá a "heli" kifejezésre, míg meg nem találod a neked tetszőt. Lejegyezheted a nevét, típusát stb., hogy felhasználhasd majd a saját térképedhez. ( Itt kell megjegyeznem, hogy az interneten rengeteg figyelmeztetés található, miszerint a szerkesztő indítása nagyszámú mod használata mellett a játék összeomlásához vezethet. Ne lepődjetek hát meg. Próbáljátok csak a munkátokhoz éppen szükséges modokat használni. )

    De nem csak az elem típusát, eredetét, stb. tudhatjátok meg. Ha jobb-klikkeltek a kiválasztott kerékpár-miniatűrön, akkor egy menü jelenik meg. A legalsó lehetőség a "Find All References" lesz. Ez egy igencsak hasznos funkció. Egy listát jelenít meg az adott elem aktuális térképen való használatáról. Például ha újra használni akarsz ( vagy épp el akarod kerülni a használatát ) egy már korábban használt fa-típust vagy egyéb elemet, keress rá egy általános fa-típusra ( legyen mondjuk fenyő ), és nézd meg, melyiket és hányszor használtad már. Itt egy példa az én térképemből egy fenyőlugasról, amit többször is használtam az utak mentén:

    [​IMG]

    Van még egy klassz dolog, amit a tartalomböngészővel tudsz csinálni. Amikor a "Reference" ablak nyitva van az aktuális térképen található elemek leírásával, akkor egy dupla-kattintással egy soron az adott elem helyére ugorhatsz a térképen. Felsőkamerás nézetből látod majd az elemet.

    Ahogy láthatod, a tartalomböngésző egy igencsak alapeszköz; hagyd nyitva, mialatt a térképet szerkeszted ( rakd a térképszerkesztő ablak mögé ha nem használod, majd hozd elő, ha keresni akarsz ).​
  14. csjoco

    csjoco Moderator Személyzet Tagja MODERÁTOR Hírszerkesztő

    Blogbejegyzések:
    0
    Csatlakozott:
    2017 Szept 13
    Hozzászólások:
    384
    Kedvelik:
    1,063
    Nemtetszések:
    0
    Eredmények:
    93
    Nem:
    Férfi
    Foglalkozás:
    kertész, parképítő- és fenntartó
    Hely:
    Veszprém
    A térkép díszítése - 2. rész
    SCS: Moddolási útmutató

    • Elem kiválasztása és elhelyezése

    Most, hogy már tudod, hogyan kell kiválasztani egy elemet a katalógusból ( a tartalomböngésző segítségével ), kezdheted a térképed kitöltését a legkülönfélébb elemekkel. Jó szórakozást a különböző elemekkel való kísérletezéshez.

    Megjegyzés: A kissé zavaróan "Buildings ( építmények )"-nek nevezett dolgok között van néhány "string of things ( tárgysor)", mint például fa- vagy cserjesorok, sövénykerítés, kerítés, stb. Ezeket az utak mentén tudod elhelyezni, esztétikai vagy láthatósági okokból.

    A térképed díszítése közben valószínűleg gyakran fogsz váltogatni a különböző kameranézetek között: a magassági kamerára, hogy elhelyezd az adott tárgyat, a szabadnézetűre pedig, hogy megnézd, hogy is néz ki szemmagasságból. Folytathatod a szerkesztést a szabadnézetű kamerával is - nyomd meg a "Space" billentyűt a szerkesztési illetve a szabadfutás mód váltogatásához. A szabadfutás módban bármilyen magasságból, helyzetből és szögből nézheted a térképet. A szerkesztői módban pedig 'megfoghatod' a tárgyakat, és ugyan úgy mozgathatod őket, mint a tervezői nézetben.

    Ha egy objektum esetleg a levegőben ragadna, akkor fogd meg és "H-módban" húzd lefelé. Vagy egyszerűen használd az F6-os billentyűt. Jelöld ki a lebegő tárgyat ( nálam halványkék színűre változik ), majd nyomd meg az F6-os billentyűt, és a tárgy leereszkedik a talajra.

    Terület felszabadítása tárgyak elhelyezéséhez a növényzetben (Vegetation Sphere)

    Mondjuk, hogy a Növényzet beállításokkal egy csinos kis erdőt hoztál létre az útszakaszod mentén, és tetszik is - de szeretnél egy házat, vendéglőt vagy egyéb épületet is elhelyezni az út mellett. A probléma azonban az, hogy a ház elhelyezéséhez nincs elég nagy szabad területed a növények között. Akárhova rakod, mindenütt fák nőnek ki az épületből; és ha nem éppen egy romos házat tervezel, ahol ez még jól is néz ki, akkor bizony ez probléma. Az erdő tervezése adott, mindegy, hol van elhelyezve.

    Persze kitörölheted az adott erdőrészt a kívánt szakaszon, majd egyesével tehetsz be fákat. Ez viszont nagyon fárasztó. Vagy csak olyan helyekre teszel épületeket, ahol nincs semmi más, de ez meg rosszul néz ki és természetellenes is. De a fejlesztők szerencsére gondoltak erre az esetre is.

    A "Vegetation Sphere" a terep vagy útszakasz egy tulajdonsága, amit "Properties" ablak ALSÓ részén lehet aktiválni. A neve ellenére a "Vegetation Sphere" egy "NO-Vegetation-Sphere" (NEM-Növényzeti-környezet): azt a területet definiálja, ahová a növényzetgenerátor nem fog elhelyezni semmilyen növényzetet. Így most már el tudod helyezni az épületet a növényzet közé. Telerakhatod a terepet növényzettel, amilyen sűrűn csak akarod, aztán csak állítsd be a megfelelő méretű "Vegatation Sphere"-t, ahová az épületet akarod elhelyezni.

    Amikor majd a térkép ezen részét fogjuk díszíteni, a növényzetgenerátor semmit nem fog rakni a beállított részre. Látni fogsz egy kör alakú vagy ovális részt, ahová el tudod majd helyezni az épületet anélkül, hogy fák nőnének ki a falakból és tetőből. A "Vegetation Sphere" csak az automatikusan generált növényzethez használható, az egyenként elhelyezett fákra/bokrokra nem alkalmazható. Nem lesz azonban semmi akadálya annak, hogy egyesével elhelyezz fákat/bokrokat, ha szeretnéd, hogy a házhoz közelebb nőjenek. Tipp: néhány egyénileg elhelyezett fa egész jól álcázza az éles határt a növényzet és a növényzet nélküli terület között.

    Most már ismeritek a térképkészítés folyamatának alapjait: hogy kell megnyitni a szerkesztőt, hogy kell menteni és betölteni a térképet, hogy kell létrehozni és összekapcsolni útszakaszokat és modelleket, hogy kell az utakat és környéküket a "Properties" segítségével kidíszíteni, és végül hogy kell szabad terepet létrehozni, hogy különböző szabadon álló elemekkel díszíthesd. A kezdő-tutorialt majd egy utolsó bejegyzéssel zárjuk a 'magával ragadó látvány' megtartásának fontosságáról.

Az oldal megosztása